2017年3月10日金曜日

リリース前後は超重要(前編)

以前、プロモーションは代理店に丸投げ!?なんて内容を書きました。

マーケティングの中でもプロモーション領域はある程度アウトソースが可能、というか人のリソースと事業インパクトを考えて最適化していくとそうせざるを得ない、というような意味合いでした。

ただ、プロモーションも含めてアウトソースが中々できないタイミングがどのタイトルでも存在します。
それはリリース前後のプロモーション及びマーケティングです。

ティザーサイトの準備、βテストの実施、パブリックリレーションなどなど、集客以外もやることが多いですし、集客においても事前登録やらそれに伴うSNS拡散施策など、以降とは違う動きをしなければならないので、あんまり代理店にお任せって訳にはいきません。

マーケターが一番大変な時期であり、かつ一番楽しい時期でもあります。

また、このタイミングをミスると結構取り返しが効かないんだろうなとも思ってます(もしミスった場合、再浮上させるには膨大な金がかかる)。
もちろん根本的には物が良くないことにはどうにもならんというのが大前提ではありますが。

ではなんでそんなにリリース前後がそんなに大事なのか?
(今回は話が飛んでうまくまとまらない予感がすることをあらかじめ言っておきます)

この後つらつらと書いていきますが、その前にゲームのマーケティングをユーザの質軸と、それらユーザ主に関わってくる時間軸で分類するため、をイノベーター理論で定義してみたいと思います(ほら飛んだ)。


【イノベーター】
クローズドβテスト参加者。
ゲームに対するアドバイスまでくれるありがたい人。
場合によってはSocialGameInfoとか見ている、というかむしろ業界人ってことも。
時間軸的にはCBTあたり。


【アーリーアダプター】
コアなゲーマー。
事前予約サービスなどを活用しており、期待できそうな新作はとりあえず試してみる。その後ゲームを続けるか見極めるための「見極め課金」をしたりする。
時間軸では事前予約あたり。


【アーリーマジョリティー】
自身の周りのゲーム詳しい人の直接的な勧め、またはSNSのタイムラインによるざわつきによりゲームに参加してくる層。
ITリテラシーは比較的高めなのでデジタル広告でもリーチできる。
時間軸的にはローンチからCM前あたり。


【レイトマジョリティ】
「みんながやってる」「TVでよく見る」という状態になって初めて試してみる層。
LINEは使うがFacebookは使わないような層なのでマスプロモーションでないと中々リーチできない。
時間軸的にはCM放送以降。



【ラガード】
世の中ごとになってないと取り込むのが難しい層。
取り込めるのはポケモンGOやツムツムのようなゲーム位か。殆どのゲームタイトルでは狙って取りに行く層でもない。
時間軸的にはCMが新規獲得ではなくリテンション目的で行われるあたり。


 

便宜上こんな感じで定義しましたが、この定義で言うとリリース前後のマーケティングはイノベーターとアーリアダプターに対するアプローチということが出来ます。

ゲームがキャズムを超えるためには、まずはこの両者をしっかり押さえてマジョリティを取りに行く必要があるのですが、長くなったので以降は後編にまわします。